Legacy/Blueprint Lift Tutorial RU

Обзор Лифты и движущиеся платформы, могут быть неотъемлемой частью перемещения вашего персонажа по уровню, и их легко можно создать объединив Matine и Blueprints. Как и примеры с Spotlight Off Swit...

Обзор

Лифты и движущиеся платформы, могут быть неотъемлемой частью перемещения вашего персонажа по уровню, и их легко можно создать объединив Matine и Blueprints. Как и примеры с Spotlight Off Switch и Spotlight Toggle Switch данный пример начинается с Blueprint Third Person. Данная заготовка содержит камеру, персонажа и некоторые основы настройки геометрии в blueprint формате. Вы можете открыть существующие Blueprints, что бы посмотреть как они устроены.

File:scene_no_lift_LT.png
File:scene_no_lift_LT.png

Настройка уровня

Что бы показать как это работает, была добавлена StaticMesh платформа с StaticMesh сферой, которая выступает в роли персонажа забравшегося на нее. Class Blueprints идеально подходит для добавления в игру функциональных объектов наподобие этой сферы. Присутствие платформы и сферы не обязательны для работы данного урока - они здесь лишь для примера.

Мы начнем с Blueprint уровня. Все на уровне может ссылаться на Blueprint. Поэтому, нашим первым шагом будет разместить объекты.

  • 1. Из Content Browser на панели Tools выберите StaticMesh Shape_Cube. Перетащите данный StaticMesh на уровень, и разместите его на землю, туда где хотите что бы располагалась платформа. Вы можете изменить размер платформы, что бы на ней было удобно стоять.

File:scene_liftmesh_perspective_LT.png
File:scene_liftmesh_perspective_LT.png
File:scene_liftmesh_top_LT.png
File:scene_liftmesh_top_LT.png
  • 2. На панели Details вашего StaticMesh, переименуйте его в "LiftPlatform".

File:details_liftmesh_rename_LT.png
File:details_liftmesh_rename_LT.png
  • 3.Так же на панели Details измените значение Mobility вашего StaticMesh на Moveable. Это позволит вашему MatineeActor перемещать платформу.

File:details_liftmesh_mobility_LT.png
File:details_liftmesh_mobility_LT.png
  • 4. ПКМ на уровне и выберите Add Actor > Trigger > Trigger (Box) для размещения на уровне Trigger (Box). Выровняйте его над вашей LiftPlatform, и подгоните размер под вашу платформу по осям X и Y.

Actor - это объект который может быть размещен или создан на уровне. Lights, TriggerVolumes, StaticMeshes, и Cameras - это все Actors.

File:scene_trigger_perspective_LT.png
File:scene_trigger_perspective_LT.png
  • 5. На панели Scene Outliner перетащите TriggerBox во внутрь LiftPlatform так что бы она стала вложена в него. Это присоединит TriggerBox к LiftPlatform, так когда Level Blueprint будет перемещать LiftPlatform, TriggerBox будет перемещаться вместе с ней.

File:attach_trigger_LT.png
File:attach_trigger_LT.png
  • 6. Используйте меню Window в Level Editor и откройте Class Viewer. 7. Напечатайте Matinee в строке поиска в Class Viewer.

File:Class viewer matinee LT.png
File:Class viewer matinee LT.png
  • 8. Перетащите MatineeActor на ваш уровень.

File:Matinee dragdrop LT.png
File:Matinee dragdrop LT.png
  • 9. В панели Details переименуйте ваш MatineeActor в "LiftMatinee".

File:details_matinee_rename_LT.png
File:details_matinee_rename_LT.png

Matinee

Вы будите использовать данный MatineeActor для перемещения вашей платформы в её конечное положение.

  • 1. Нажмите конопку Matinee на панели Level Editor и в появившемся меню выберите LiftMatinee.

File:open_matinee_LT.png
File:open_matinee_LT.png
  • 2. В появившемся предупреждении Matinee Undo Warning нажмите Continue.

File:Matinee_undo_warning_LT.png
File:Matinee_undo_warning_LT.png

Откроется окно Matinee Editor.

File:matinee_editor_LT.png
File:matinee_editor_LT.png
  • 3. На Timeline Pane ПКМ на Group/Track List.

File:right_click_area_LT.png
File:right_click_area_LT.png
  • 4. В меню правой кнопки мыши выберите Add New Empty Group.

File:add_new_empty_group_LT.png
File:add_new_empty_group_LT.png
  • 5. В диалоговом окне New Group Name напишите LiftGroup.

File:new_group_name_LT.png
File:new_group_name_LT.png
  • 6. Переключитесь на редактор уровня и выберите LiftPlatform. 7. Вернитесь в Matinee Editor. ПКМ на LiftGroup, затем выберите Actors > Add Selected Actors.

File:matinee_add_selected_actor_LT.png
File:matinee_add_selected_actor_LT.png
  • 8. ПКМ на LiftGroup и выберите Add New Movement Track. Movement track появится ниже группы LiftGroup.

File:add_new_movement_track_LT.png
File:add_new_movement_track_LT.png
  • 9. Click on the Timeline and drag left to move the timeline to the left of the green timeline block.

File:matinee_shifted_track_LT.png
File:matinee_shifted_track_LT.png

Уже есть красный треугольник, который обозначает первый keyframe. Ваша платформа уже находится в её стартовом положении, так что вам не нужно редактировать первый keyframe.

File:matinee_first_keyframe_LT.png
File:matinee_first_keyframe_LT.png
  • 10. Нажмите на вертикальную черную полосу находящуюся под вашим первым keyframe и перетащите её направо, примерно в положение 1 секунды.

File:drag_timeline_track_LT.png
File:drag_timeline_track_LT.png
  • 11. Нажмите Enter для создания вашего конечного keyframe. 12. Переключитесь на редактор уровня. 13. Переместите вашу платформу по вертикали, в её конечное положение. Желтая линия показывает путь по которому будет следовать платформа.

File:matinee_drag_up_LT.png
File:matinee_drag_up_LT.png

Если вы разместите окно Matinee редактора так, что бы видеть и Matinee редактор и редактор уровня, то вы сможете увидеть передвижение вашей платформы относительно черной вертикальной полоски.

File:matinee_preview_LT.png
File:matinee_preview_LT.png
  • • Дважды нажмите Stop что бы остановить проигрывание и переместить Matinee в стартовое положение. • Используйте Play и Reverse для проигрыша вперед и в обратном направлении вашего Matinee.

Blueprint

На этом мы закончим работу с Matinee и закроем Matinee Editor. Сейчас вы готовы собирать ваш Blueprint.

  • 1. Выберите TriggerBox в Level Editor. 2. Нажмите кнопку Level Blueprint на панели редактора уровня. 3. В окне панели grap ПКМ. В контекстном меня появится панель поиска что бы помочь найти нужный вам вариант.

File:trigger_overlap_1_LT.png
File:trigger_overlap_1_LT.png

Мы хотим, что бы что то происходило когда персонаж заходит в Trigger Volume. Overlap определяет когда какой-то Actor пересекает Trigger.

  • 4. В строке поиска напечатайте Overlap.

File:trigger_overlap_2_LT.png
File:trigger_overlap_2_LT.png
  • 5. Выберите OnActorBeginOverlap.

File:trigger_overlap_node_LT.png
File:trigger_overlap_node_LT.png

Стоит отметить, что появившийся узел красного цвета. Это значит что он определяет событие Event Node.

  • 6. В редакторе уровня выберите MatineeActor. 7. Вернитесь в Level Blueprint, ПКМ в окне Graph, и выберите Add Reference to LiftMatinee.

File:add_matinee_reference_LT.png
File:add_matinee_reference_LT.png
File:overlap_and_matinee_LT.png
File:overlap_and_matinee_LT.png
  • 8. Вытяните синюю точку LiftMatinee и в появившемся контекстом меню напишите Play.

File:graph_added_play_LT.png
File:graph_added_play_LT.png
  • 9. Выберите Play в появившемся списке функций Call Function > Matinee.

File:graph_add_play_LT.png
File:graph_add_play_LT.png
  • 10. Соедините output execution узла OnActorBeginOverlap с input execution узла Play.

File:graph_added_play_LT.png
File:graph_added_play_LT.png

Вы создали лифт который будет подниматься когда вы встаете на него и пересекаете TriggerVolume. Для полной функциональности и многоразового использования лифта, вы должны установить MatineeActor в обратном направлении, когда вы покидаете TriggerVolume.

  • 1. В редакторе уровня выберите ваш TriggerBox. 2. На панели Редактора уровня нажмите кнопку Level Blueprint. 3. ПКМ в окне grap. Появится контекстное меню со строкой поиска.

File:trigger_overlap_1_LT.png
File:trigger_overlap_1_LT.png

Сейчас мы хотим, что бы что-нибудь происходило, когда персонаж покидает Trigger Volume. Это так же известно, как overlap ending.

  • 4. В строке поиска наберите Overlap.

File:trigger_overlap_2_LT.png
File:trigger_overlap_2_LT.png
  • 5. Выберите Set OnActorEndOverlap.

File:added_end_overlap_LT.png
File:added_end_overlap_LT.png
  • 6. Снова перетащите синий значок LiftMatinee. В появившемся контекстном меню напишите Reverse.

File:add_reverse_LT.png
File:add_reverse_LT.png
  • 7. Выберите функцию Reverse в Call Function > Matinee.

While the output execution pin of a Node cannot be connected to the input execution pin of two different Nodes, Variables and Actor references can be connected to as many Nodes as needed. You may still want duplicate Variable or Actor reference nodes for clarity in large graphs, but there is not a linear execution system enforced for Variable and Actor references.

  • 8. Соедините значок output execution узла OnActorEndOverlap со значком input execution узла Reverse node.

File:lift_graph_uncommented_LT.png
File:lift_graph_uncommented_LT.png

Теперь Blueprint готов к работе. Если вы Compile (скомпилируете) Level Blueprint и запустите игру в окне редактора, и взойдете на платформу, то она начнет подниматься до намеченной конечной точки, а когда сойдете с нее, то начнет двигаться в обратном направлении к стартовой позиции.

Комментарии

Вы можете оставлять комментарии к вашим Blueprint graph, в дальнейшем это облегчит работу так как вы будете знать какой Blueprint за что отвечает.

  • 1. Кликните и растяните выделение, что бы охватить все пять узлов которые вы добавили в Level Blueprint.

File:platform_selected_LT.png
File:platform_selected_LT.png
  • 2. ПКМ в окне панели graph и выберите Create Comment from Selection.

File:comment_2_LT.png
File:comment_2_LT.png
  • 3. Напишите Lift Mechanism в появившемся поле для комментариев.

File:platform_name_comment_LT.png
File:platform_name_comment_LT.png

Вы только что успешно добавили комментарий к вашим узлам.

File:final_lift_bp_LT.png
File:final_lift_bp_LT.png

Нажав на окно комментария вы можете перетаскивать все находящиеся в нем узлы в пределах панели Graph. Подпись окна комментарии увеличивается при приближении, что бы вы могли найти Механизм вашего лифта, если его нужно будет отредактировать.

Hoodini Last updated on